Dark Sides of VR - Einflüsse von Embodiment und der Umgebung auf das Glücksspielverhalten in der virtuellen Realität
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1. Motivation / Ziele
Das Ziel der Arbeit ist, auf der Studie von Heidrich et al. ^22 aufbauend die Auswirkung von Virtueller Realität auf schädliche Faktoren, die zu einer Glücksspielsucht führen können, zu untersuchen.
Pathologisches Spielen oder Glücksspielsucht ist eine Störung, die in häufigem und wiederholtem episodenhaften Glücksspiel besteht. ^1. In Deutschland gelten etwa 500.000 Menschen als problematische oder pathologische Spieler ^2, weltweit sind je nach Land zwischen 0,5% und 1,4% der Bevölkerung pathologische Spieler ^21. Gleichzeitig hat sich im letzten Jahr etwa jeder dritte deutsche Erwachsene in irgendeiner Form an Glücksspielen beteiligt ^2.
Glücksspiele in VR sind eine neue Art von Glücksspielen. Sie sollen, im Vergleich zu herkömmlichen Glücksspielen, deutlich attraktiver für jüngere Zielgruppen sein ^3. Auf Messen, wie der International Casino Expo, sind so für fast alle Arten von Glücksspielen bereits VR Versionen angekündigt oder veröffentlicht worden.
Um das Gefährdungspotenzial von Glücksspielen in VR einschätzen zu können, fehlen aktuell wichtige Informationen. Existierende Studien zu Glücksspielen in VR nutzen veraltete Technik und unnatürliche Interaktionen, die in Bezug auf visuelle Immersion mit aktuellen VR-Anwendungen kaum noch vergleichbar sind ^4 ^5 ^6. Es wird vermutet, dass Glücksspiele in VR problematische Aspekte von Online-Glückspiel (wie digitale Währungen, keine Kontrolle des Alkoholkonsums und ein sofortiger Zugang zu Spiele-Sessions) und Spielhallen-Glücksspiel (wie motivierende Umgebungen und soziale Interaktionen) kombinieren ^7.
Heidrich et al. ^22 untersuchten bereits den Einfluss der erhöhten Präsenz auf die schadensverursachenden Faktoren, indem sie ihre Versuchsteilnehmer entweder in VR oder an einem Desktop-PC spielen lieflen. Sie fanden heraus, dass das Spielen in einer virtuellen Umgebung tatsächlich die Schädlichkeit des Glücksspiels erhöht. Mit dieser Studie soll das von Heidrich et al. ^22 erworbene Wissen erweitert werden. Während sich die Probanden bei ihnen in der Desktop-Bedingung im Versuchslabor befanden, befanden sie sich in der virtuellen Umgebung in einem Unterwasserszenario. Es stellt sich daher die Frage, ob die von Heidrich et al. gemessenen Unterschiede rein auf das Präsenzempfinden oder auch auf die Beschaffenheit virtuelle Umgebung zurückzuführen ist, in der die Probanden spielten. Weiterhin soll ein weiterer Gesichtspunkt des VR-Glücksspiels näher untersucht werden: In zahlreichen Glücksspielen in VR, wie beispielsweise bei Pokerstars VR ^25, können Spieler mittlerweile einen Avatar beim Spielen verwenden. Es ist bekannt, dass virtuelle Körper einen Einfluss auf das Verhalten haben können ^26 ^29. Es stellt sich also die Frage, ob und wie diese Avatare auch die schadensverursachenden Faktoren und das Verhalten beim Glücksspiel bedingen können.
2. Forschungsstand / Vorarbeiten
Die Spielumgebung kann, zumindest in der Realität, schadensverursachende Faktoren beim Glücksspiel verstärken. Die virtuelle Umgebung, die von Heidrich et al. geschaffen wurde erfüllt viele Casinodesignrichtlinien von Kranes ^23, wie hohe Decken, viel Licht und zahlreiches Decor, dass an die Natur und speziell die Küste angelehnt ist. Casinos, die die Richtlinien von Kranes befolgen, erzeugen in ihren Besuchern höhere Freude, eine stärkere Entspannung aber auch ein gröfleres Verlangen, wiederholt zu Spielen ^24. Dieses Verlangen wird vom Ausmafl der Entspannung mediiert ^24. Ist eine Spielumgebung also besonders entspannend wird sie dadurch gefährlicher als eine Spielumgebung in einem nicht enspannenden Setting. Küsten- und Meeresumgebungen wirken dabei auf Menschen im Generellen am Entspannensten ^31.
Dass der echte Körper einen Einfluss auf das Verhalten hat, ist spätestens seit den 2000ern eindeutig. So fand beispielsweise Wells und Patty ^33, man duch bestimmte Bewegungen, wie Nicken die Meinung von Menschen zu Themen manipulieren kann, in deren Fall war das die Zustimmung zu Radiothemen. Auch virtuelle Körper können Einfluss auf sowohl das Verhalten ^26 ^29 als auch auf Meinungen und Einschätzungen ^27 ^28 von Menschen nehmen. Weiterhin gibt es hinweise darauf, dass zumindest Meinungsänderungen auch nach dem Ende der Exposition für ca. eine Woche anhalten können ^32. Es gibt noch keine Forschung, die den Einfluss von Embodiment auf das Glücksspielverhalten untersucht. Jedoch führt Embodiment zu einer höheren Presence ^30, was nach den Ergebnissen von Heidrich et al. zu einer verstärkten Wirkung der schadensverursachenden Faktoren führen sollte. Darüber, welche Art Avatare besonders viel oder besonders wenig schädlich sein sollte, gibt es noch keine Erkenntnisse. In der Realität sind jedoch besonders Menschen, die bei sich selbst von ihrem sozialen Stand her als gering einschätzen, besonders anfällig für Glücksspielsucht, während Menschen eines hohen Standes nur wenig anfällig sind ^35 ^36 ^37.
3. Geplante Methodik / Konzepte
Die bei diesen Studien untersuchten schadensverursachenden Faktoren sind Dissoziation, Verlangen, Dark Flow, Entscheidungsfindung, die Illusion der Kontrolle und die Risikobereitschaft.
Wie auch in der Studie von Heidrich et al. spielen die Versuchspersonen an einem Spielautomaten.
Die Umgebungsbedingung wird in zwei Testumgebungen (Einem virtuellen Labor und einer Unterwasserumgebung) untersucht. Dabei sind jeweils beide Versionen möglichst identisch in Bezug auf Interaktionen und Präsentation sein, um eine gute Vergleichbarkeit zu gewährleisten. Gemessene Unterschiede in schadensverursachenden Faktoren können so eindeutig auf die Umgebung zurückgeführt werden. Bleibt ein Effekt aus, wird das Ergebnis von Heidrich et al., also dass allein die Präsenz zu einem höheren Risiko führt, gestützt. Zeigt sich ein Effekt ist klar, dass nicht nur die Präsenz und das Glücksspiel selbst sondern auch die virtuelle Umgebung einen Einfluss auf die schadensverusachenden Faktoren eines Glücksspiels hat.
Die Embodimentbedingung wird nur in der Unterwasserumgebung untersucht. Hierfür wurden vier Avatare erstellt, jeweils zwei weibliche und zwei männliche. Jeweils einer der Avatare soll hierbei einen durchschnittlichen Menschen repräsentieren und einer einen sozial besser gestellten. Um die Validität der Manipulation zu gewährleisten, wurden im Vorhinein verschiedene Avatare in einer Online-Befragung mithilfe des MacArthur Subjective Social Scale ^34 eingeschätzt.
Für die Studie wurde ein Ethikantrag gestellt und angenommen. Um potentielle Gefahren für die Probanden zu minimieren, wird darauf verzichtet echtes Geld in Verbindung mit den Glücksspielen zu verwenden. Um auszuschlieflen, dass pathologische Spieler an der Studie teilnehmen, werden Probanden, die nach einem Selbsttest der BzgA ein mindestens geringes Risiko für Glücksspielsucht aufweisen, von der Studie ausgeschlossen.
3.1 Hypothesen
Es werden folgende Hypothesen aufgestellt:
H1: “Die schadensverursachenden Faktoren sind in der Unterwasserumgebung im Vergleich zur Laborumgebung erhöht” H2: “Die durch Embodiment gesteigerte Presence führt auch bei einem normalen Avatar zu einer Erhöhung der schadensverursachenden Faktoren” H3: “Durch Embodiment kann die Wahrnehmung des eigenen sozioökonomischen Standes gesteigert werden” H4: “Durch die veränderte Selbstwahrnehmung bei dem sozioökonomisch hoch eingeschätzten Avatar verringern sich die schadensverursachenden Faktoren” H5: “Bei den Personen, die einen virtuellen Avatar erhalten, zeigen sich geringere intraindividuelle Unterschiede, ihr Verhalten wird also einheitlicher.”
3.2 Studiengestaltung
Die Studie wird mit einem between-subjects-Design durchgeführt.
Spielautomat Ablauf:
- Vorabinformationen zu Vorfragebögen der Studie
- Fragebogen zu gesundheitlichen Risiken und Selbsttest Glücksspiel
- Einverständnis-, Datenschutzerklärung & Allgemeine Teilnehmerinformation über die Untersuchung
- Präfragebögen
- Embodiment-‹bungen (auch in Bedingungen ohne Embodiment)
- Spielen + Mid-Presence Fragebogen
- Postfragebögen
- Aufklärung und Präventionsvideo
3.3 Fragebögen
Es werden folgende Fragebögen verwendet:
- Immersion Tendency (IT) ^17
-
Gambling Related Cognition Scale (GRCS) ^14
- MacArthur Social Status Scale (SSS) ^34 (deutsche Version: ^40)
- Virtual Embodiment Questionnaire (PGSI) ^38
- Mid Immersion Presence Questionaire (MIPQ) ^19
- Wahrgenomme Erholung ^39
- Gambling Urge Scale (GUS) ^15
- Clinician Administered Dissociative States Scale (CADSS) ^16
- Game Experience Questionaire (GEQ) ^20
4. Referenzen
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Contact Persons at the University Würzburg
Dr. Sebastian OberdörferMensch-Computer-Interaktion, Universität Würzburg
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